Slaves to Armok II: Dwarf Fortress
Шаблон:Чередующиеся строки таблицы
Slaves to Armok II: Dwarf Fortress — компьютерная игра, сочетающая в себе элементы roguelike и симулятора бога в духе Majesty, Dungeon Keeper и Settlers. Разработка, которой занимается американский программист Тарн Адамс вместе со своим братом, началась в октябре 2002 года, а первый официальный релиз состоялся в августе 2006. На 2012 год игра всё ещё находится в стадии альфа-версии[1], но уже обрела популярность и репутацию одной из самых необычных и сложных разработок — о ней писала, например, американская газета The New York Times[2].
По замыслу разработчика, Dwarf Fortress является симулятором фэнтези-вселенной, в которой игрок может либо исследовать мир в духе традиционных ролевых игр, либо строить свое собственное поселение, собственно дварфийскую крепость. Ключевой особенностью игры, из-за которой она и стала популярной, считается детальность создаваемого в игре мира — например, трехмерный ландшафт представлен не просто поверхностью грунта, но и слоями горных пород.
Горнопроходческие работы и подземное строительство отражены в Dwarf Fortress особенно детально в силу того, что дварфы — существа, обитающие под землей. Игроку, выбравшему игру в режиме крепости, предстоит большую часть времени осваивать именно подземную часть карты, добывая металлы и драгоценные камни, пробиваясь в пещеры и даже строя шахты, достигающие расплавленной магмы. Уровень доступных технологий примерно соответствует средневековому и исключением являются разве что плавильные печи и кузницы, использующие для своей работы тепло магмы.
Содержание
Детальность мира
Живые существа (а также представленная в игре нежить) состоят из отдельных частей тел и внутренних органов, для которых индивидуально рассчитываются повреждения в ходе боя, падения с высоты, попадания под обвал или ожога. Раненым героям требуется не абстрактная «аптечка», как это принято в большинстве игр, а промывание раны, наложение швов и, в случае перелома, фиксация поврежденной конечности.
Слои горных пород образованы десятками различных минералов, причем соблюдается определенный порядок: сверху может быть почва, под ней глина, ещё ниже идут осадочные породы; в некоторых местах обнаруживаются водоносные слои, через которые нельзя прокладывать тоннели без предварительной откачки воды насосами, замораживания или сооружения кессонов.
В игре присутствует несколько десятков видов растений, которые можно выращивать на фермах — в том числе и подземных (под землей, например, растут вымышленные грибы толстошлемники). Часть растений идет в пищу, часть требует дополнительной переработки и применяется в текстильном или пивоваренном производстве.
Наряду с экономической и геологической составляющей игра отличается моделированием психологического климата в подопечном игроку коллективе. Каждый из дварфов имеет собственные черты характера, родственные связи (в версии 34.х игра просчитывает степень родства вплоть до двоюродных братьев) и в случае потери близких или неудовлетворения основных потребностей (отсутствие жилья, однообразное меню) возможна депрессия или вспышки агрессиии, проявляющиеся либо в вандализме, либо в нападении на соплеменников. Кроме того, иногда дварфы становятся жертвами навязчивой идеи по созданию какой-либо вещи и в таком случае единственный шанс сохранить их душевное здоровье — дать им все необходимое для работы.
Как шутят любители игры, в Dwarf Fortress можно потерять крепость, случайно задавив чью-то кошку — впавший в ярость владелец животного начнет драку, которая может легко перерасти в конфликт между всеми обитателями поселения[3].
Псевдографика
Из-за внушительного размера как всего мира, так и показываемого на экране в ходе игры игрового поля (от 128х128 клеток в ширину и длину и более сотни клеток по вертикальной оси) в Dwarf Fortress используется по умолчанию режим отображения всех объектов символами ASCII псевдографики — что иногда называют одним из серьезных недостатков игры.
Энтузиастами создано несколько дополнений, которые заменяют псевдографику на рисованные значки для большинства объектов; с такими дополнениями Dwarf Fortress может быть проще в освоении, но по уровню графики он все равно остается на уровне разработок начала 1990-х годов.
Стоит также отметить, что несмотря на неказистый внешний вид, для комфортной игры может понадобиться компьютер с немалыми характеристиками: большим (1 ГиБ и более) количеством оперативной памяти и мощным процессором — это связано со сложностью расчёта огромного количества физических явлений, поведения существ и других компонентов детально проработанного игрового мира. Особенно хорошо это может быть заметно при высокоразвитой крепости с большим количеством объектов на карте. Мощность же видеокарты на комфорте игры не отражается.
Режим приключения и просмотр легенд
В мир Dwarf Fortress можно играть и героем, перемещающимся по миру в поисках приключений. В этом случае игрок может выбирать расу персонажа, а вместо строительства крепости упор будет сделан на выполнении тех или иных заданий, которые дают управляемые компьютером персонажи.
Кроме того, в игре есть и режим «просмотра легенд» — накопленной за время генерации мира и прошлых партий (в одном и том же мире можно последовательно отыграть несколько крепостей) информации в виде карт, записей в летописях и списков. Некоторые из исторических событий даже могут найти свое отражение в игре — например, резчик по камню изобразит сцену основания какого-либо поселения или встречи исторических персонажей.
Модификации
Благодаря тому, что все игровые объекты (от камней до живых существ) описаны в .txt файлах с использованием специального языка тегов, желающие могут добавлять к игре новые элементы. Например, можно добавить в игру пороховую артиллерию или просто новых монстров. Примером подобного мода служит Masterworks[4].
Перспективы
Разработчик делает упор на проработку мира, добавляя в него новые возможности. В частности, версия от мая 2012 года дополнилась нежитью, токсичным (или проклятым, так как мир допускает магию) туманом, вампирами, оборотнями и некромантией. Появилась возможность прокладывать рельсы и перевозить грузы вагонетками. В будущем Тарн Адамс может добавить возможность допрашивать пленников, создавать профессиональные гильдии — подробнее планы развития игры излагаются в блоге её автора[5].
Интересные факты
- Используя реализованные в игре механизмы (водяное колесо, насосы, затворы и нажимные плиты) можно реализовать калькулятор[6] или машину Тьюринга[7]
- Сочетание насоса с водяным колесом позволяет построить вечный двигатель. Другие недочеты в игровой физике — водоемы мгновенно промерзают и оттаивают до самого дна, построенные из любого материала стены выдерживают любые нагрузки и даже поток магмы, самые твердые горные породы можно раскапывать медной киркой.
- В игре есть скрытые и поначалу недоступные источники угрозы — раскопки на большой глубине и охота за особо ценными минералами могут закончиться фатально даже для хорошо подготовленной крепости.
- На игровую территорию с поверхности может забрести один из сгенерированных в Мире уникальных и чрезвычайно сильных монстров (Шаблон:Lang-en), например, дракон, гидра или печально известный бронзовый колосс (Шаблон:Lang-en). Кроме того, в подземных пещерах периодически появляются не менее опасные «забытые чудовища» (Шаблон:Lang-en), параметры которых генерируются случайным образом. Так, например, на крепость игрока может напасть слепое костяное чудовище с 6 клешнями и 2 крыльями, которое плюется огнем и кровь которого ядовита, или встретится безобидная глиняная тварь, состоящая из одного уха и пяти ног.
- Большинству существ для жизни необходимы внутренние органы, и при их фатальных повреждениях существа гибнут, однако очень сложно убить существ без органов (например, нежить), и даже при разделении на части такой твари, отделенные части тела считаются полноценными существами, в данном случае — состоящими из одной части тела.
- Есть один очень «полезный баг»: Если снести торговую площадь в то время когда караван выгрузил свои товары, то товары будут считаться ничейными, и дварфы просто заберут всё в крепость. Но заниматься баговодством не рекомендуется.
- В силу сложности игры принято считать, что новички неизбежно потеряют свою первую крепость.
- Девиз игры — «Losing is fun». В Dwarf Fortress нет какой-либо конечной цели (монстра-босса, важнейшего артефакта и т. п.), победа в игре не предусмотрена. Один из основных методов развлечения — постройка великой крепости и потеря её одним из множества способов.[8]
- По умолчанию для рисования псевдографического интерфейса игры используется OpenGL.
- Сейчас Dwarf Fortress находится в стадии альфа-версии, но несмотря на это она уже является одной из наиболее проработанных и сложных компьютерных игр.
Примечания
- ↑ Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
; для сносокbay
не указан текст - ↑ Шаблон:Cite news
- ↑ Термин «котострофа» также может относится к избытку кошачьего населения, тормозящему игру; при этом отправить «лишних» кошек на убой не получается из-за того, что они успевают стать питомцами дварфов и потому их убийство повлечёт ярость владельца (владельцев) — со всеми вытекающими последствиями.
- ↑ страница обсуждения на форуме разработчикаШаблон:Ref-en
- ↑ Dwarf Fortress DevelopmentШаблон:Ref-en
- ↑ User:BaronW. The Almighty Dwarven Calculator
- ↑ Man Uses World’s Most Difficult Computer Game to Create … A Working Turing Machine
- ↑ DF2012:Losing — Dwarf Fortress Wiki
Ссылки
- Официальный сайт
- Русская вики-дварфия Dwarf Fortress, справка и руководства
- Дварфийские хроники содержат истории и картинки из мира Dwarf Fortress.
- Видео-руководство и обучение игре, с субтитрами Шаблон:Ref-en
- Вики-ресурс, посвящённый Dwarf Fortress Шаблон:Ref-en
- На форуме сайта Moria.ru содержится собрание любительских мануалов и прочие, найденные в сети, полезности
- Архив карт для Dwarf Fortress Шаблон:Ref-en
- Одна из графических версий игры Шаблон:Ref-en
- Страница мода Masterworks
- Weiner, Jonah (July 21, 2011). «Where Do Dwarf-Eating Carp Come From?». The New York Times.
Шаблон:Нет иллюстрацийfi:Slaves to Armok II: Dwarf Fortress