Суперплоскость — различия между версиями

Материал из Playzone Minecraft Wiki
Перейти к: навигация, поиск
м (Откат правок 94.228.204.244 (обсуждение) к версии HEKP0H)
 
м (1 версия)
 
(нет различий)

Текущая версия на 03:22, 1 февраля 2013

Flatland.png

Суперплоскость — второй тип мира, добавленный в игру, предназначенный в основном для творческого режима. Этот тип мира состоит из настраиваемых абсолютно плоских слоёв.

Руды появляются только в камне на требуемой альтитуде, деревья появляются при указании biome_1 в списке генерируемых структур в шаблоне. Деревни NPC встречаются повсеместно (для обнаружения деревень можно просто постоянно идти в одну и ту же сторону). В деревнях в кузницах встречаются сундуки с полезными ресурсами и лава, таким образом, суперплоские миры могут использоваться в качестве испытаний. Jeb сказал, что в планировал добавить сундук с начальными ресурсами на спауне[1]. Это было реализовано в 12w16a с добавлением бонусного сундука.

Спаун мобов происходит как обычно, но при наличии просторов на низкой высоте, либо указании болота в качестве единого биома в огромных количествах спаунятся слизни.

На суперплоскости нет тумана Пустоты, а небо становится чёрным ниже 0 по Y (в обычном мире граница перехода цвета неба лежит на уровне моря).

Нижний мир и Край генерируются как и в обычном мире. Для того, чтобы создать суперплоскость на сервере, нужно изменить параметр level-type в файле server.properties с DEFAULT на FLAT. Шаблон генератора задается параметром generator-settings.

Ресурсы, доступные в суперплоскости

Из мобов:

Волки и оцелоты в суперплоскости спаунятся только если в пресете указать биом Тайга, Лес или Джунгли. Гасты и зомби-свинолюди спаунятся в Нижнем мире или если указать биом Ад. Из деревень NPC:

Остальное:

С 12w21a через торговлю с жителями можно получить: редстоун, арбузы. Песок можно получить, настроив тонкие параметры плоскости.

Возможности

Хотя и в суперплоскости испытывается большой недостаток ресурсов, но некоторые сооружения и блоки можно создать.

  • Проигрыватель: Алмазы можно найти в деревнях, а пластинку можно получить, натравив скелета на крипера.
  • Генератор булыжника: найти кузницу. В каждой деревне есть вода, а в кузнице — лава.
  • Лес: просто найдите саженцы в сундуках кузниц. Посадите.
  • Обсидиан: как говорилось, в кузницах есть лава, а в деревнях — вода. Но можно также найти обсидиан в сундуках, купить его нельзя.
  • Торговля: после её введения множество вещей стали доступными. А продавать можно пшеницу, растущую в каждой деревне. Жители её не собирают, что делает торговлю очень выгодной.
  • Загоны с животными: сделайте побольше забора, постройте загоны. На полях возьмите пшеницы и приведите скот. Можно сделать смешанный загон, но лучше разделить животных для удобства.

Настройка генератора мира

C версии 1.4 возможно самому настраивать слои генерации суперплоского мира. В 12w37a были добавлены предустановленные варианты суперплоскости (presets). На странице с готовыми шаблонами также есть специальное поле для создания своего собственного шаблона генератора, например, для классической суперплоскости оно выглядит как "2;7,2x3,2;1;village", что соответствует одному слою коренной породы, двум слоям земли, слою травы, биому равнин и включенной генерации деревень NPC.

Предустановленные варианты суперплоскостей:

Шаблон Состав Биом Структуры Замечания
Grid Трава.png Классическая суперплоскостьClassic Flat 1x
2x
1x

Трава


Земля


Коренная порода
Равнина Деревни NPC До появления настройки генератора был единственным видом суперплоскости.
Grid Камень.png Мечта шахтёраTunneler's Dream 1x
5x
230x
1x

Трава


Земля


Камень


Коренная порода
Горы Сокровищницы
Крепости
Заброшенные шахты
Grid Вода.png Водный мирWater World 90x
5x
5x
5x
1x

Вода


Песок


Земля


Камень


Коренная порода
Равнина Деревни NPC
Grid Сухой куст.png Уровень моряOverworld 1x
3x
59x
1x

Трава


Земля


Камень


Коренная порода
Равнина Деревни NPC
Сокровищницы
Крепости
Заброшенные шахты
Копирует высоты нормального мира.
Grid Снег.png Снежное королевствоSnowy Kingdom 1x
1x
3x
59x
1x

Снег


Трава


Земля


Камень


Коренная порода
Тундра Деревни NPC
Grid Перо.png Бездонная пропастьBottomless Pit 1x
3x
2x

Трава


Земля


Булыжник
Равнина Деревни NPC В 12w37a генерируется идентично суперплоскости из-за ошибки, но можно самому сгенерировать всё как нужно, задав код "1;4,2x3,2;1". (на изображении - правильная генерация этого шаблона)
Grid Песок.png ПустыняDesert 8x
52x
3x
1x

Песок


Песчаник


Камень


Коренная порода
Пустыня Деревни NPC
Сокровищницы
Крепости
Заброшенные шахты
Grid Красный камень (пыль).png К редстоуну готовRedstone Ready 52x
3x
1x

Песчаник


Камень


Коренная порода
Пустыня Деревни NPC

Код генерации

Можно менять код шаблона генерации. Шаблон состоит из 4 частей, части разделяются точкой с запятой (;).

  1. первая часть - значение пока не известно, при попытке изменения при повторном заходе сбрасывается.
  2. вторая часть - слои генерации. Указываем так: (слои записываются так: самый нижний - слева, а самый верхний - справа) количество x ID:доп-данные. [3]
  3. третья часть - ID биома. [4]
  4. четвёртая часть - генерируемые структуры

Названия структур

Настройки структур

Настройки генерации структур указываются после названия структуры в круглых скобках, а разделяются они пробелом. Настройки не обязательны, их можно не указывать или указывать не полностью, задавая только один параметр, если таких несколько.
Для деревни NPC:
size -- размер деревень.
distance -- расстояние между деревнями.
Если поставить слишком большое значение size и слишком низкое значение distance, то возможна неправильная генерация домов.
Для заброшенных шахт:
chance -- частота появления заброшенных шахт, число от 0.0 до 1.0
Для крепостей:
count -- сколько крепостей генерировать. Если указать 1, то сгенерируется одна крепость на весь мир.

Пример пресета

2;48,250x0,49,78:2;8;stronghold(count=7),biome_1,village(size=3 distance=7),decoration,dungeon,mineshaft

Расшифровка:

  • 2 — номер версии.
  • 48,250x0,49,78:2 — описание слоёв блоков через запятую:
    • 48 — один слой замшелого булыжника в самом низу;
    • 250x0 — 250 слоёв воздуха (уровни от 1-го до 250-го);
    • 49 — один слой обсидиана (на уровне 251);
    • 78:2 — один слой снега толщиной 25 см (обычный снег толщиной 12,5 см) на уровне 252;
  • 8 — код биома, в данном случае ад.
  • stronghold(count=7),biome_1,village(size=3 distance=7),decoration,dungeon,mineshaft — настройка структур через запятую:
    • stronghold(count=7) — будут сгенерированы семь крепостей (в данном пресете они будут висеть в воздухе);
    • biome_1 — будут сгенерированы структуры, указанному выше биому (в данном случае — крепости Нижнего мира).
    • village(size=3 distance=7) — настройка деревень, но в адском биоме они не генерируются.
    • decoration — декорации, специфические для выбранного биома.
    • dungeon — генерировать сокровищницы.
    • mineshaft — генерировать заброшенные шахты (в данном пресете они будут сгенерированы в воздухе).

Дополнительно

  • До версии 1.3.1 в этом типе мира не существовало определённой точки спауна. Если бы игрок не поспал в кровати , то после смерти он мог заспауниться очень далеко от предыдущего места.
  • Частота появления деревень, по сравнению с обычным миром, связана с использованием единого биома.
  • Для более старых версий существует плоская карта FlatMap, которая состоит целиком из камня.
  • В обновлении 1.2 Preview при нажатии F3 биом Суперплоскости отображается как Plains (Равнина).
  • Иногда на суперплоскость может перенестись немалая часть мира, в котором вы играли до её генерирования. В таком случае старый мир обрезается кусками, и получается что-то вроде огромных островов. На этих «островах» можно даже найти свои постройки из старого мира в таком виде, в каком они были там.

Галерея

См. также

Выживание в суперплоскости

Примечания

  1. https://twitter.com/#!/jeb_/status/157391432179662848
  2. Чтобы спруты спаунились, нужно создать водоем на высоте от 45 до 62 блоков
  3. Подробнее
  4. Подробнее