WorldEdit

Материал из Playzone Minecraft Wiki
Версия от 19:05, 3 февраля 2013; Softer (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{Переписать}} {{Программа |автор=sk89q |послвер=5.5 |вебсайт=http://dev.bukkit.org/server-mods/worldedit/ |minecraft вер…»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Книга и перо.pngЭту статью надо срочно до- или переписать!
Вы можете помочь проекту, исправив, обновив и дополнив ее.
WorldEdit
Автор

sk89q

Последняя версия

5.5

Дата выпуска

?

Совместимо с

1.4.6

Ссылки

Веб-сайт

WorldEdit — модификация, позволяющая редактировать мир быстрее и эффективнее. Для работы на SMP-сервере требуется Bukkit, а для запуска под SSP - Single Player Commands.

Установка

SMP

  • Распакуйте папку craftscripts и файл WorldEdit.jar в папку plugins/.

SSP

  • Распакуйте папку craftscripts в корневую папку (.minecraft/), а файл WorldEdit.jar в папку bin/ (не в minecraft.jar!). Для корректной работы нужен Single Player Commands.

Выделение регионов

Основная статья: WorldEdit/Выбор региона

В WorldEdit регион выделяется с помощью обозначения точек кубоида.
Кубоид - это параллелепипед.
Файл:Cuboid.png
Существует 3 варианта выделения кубоида:

  1. Встаем на точку 1 и пишем в чате //pos1, встаем на точку 2 и пишем //pos2.
  2. Наводим прицел на точку 1 и пишем в чате //hpos1, соответственно наводим прицел на точку 2 и пишем //hpos2.
  3. Берем деревянный топор в руки (если нет, то пишем команду //wand) (каменный, железный, золотой и алмазный свойством выделения не обладают), жмем левой кнопкой мыши на точку 1 и правой кнопкой мыши на точку 2.

Действия с регионами

  • //replace <block1> <block2> - заменить <block1> на <block2>. Пример: //replace dirt glass<code> - заменить землю на стекло в выбранном кубоиде. <code>//replace grass - заменить все блоки кроме воздуха на траву.
  • //overlay <block> - покрыть блоки верху кубоида блоком <block1>. Пример: //overlay grass - покрыть кубоид травой.
  • //set <block> - заполнить весь кубоид блоком <block>. Пример: //set 0 - удалить все блоки в кубоиде (заполнить воздухом).
  • //move <count> <direction> <leave-id> - сдвинуть блоки в кубоиде на <count> блоков в направлении <direction> и заменить оставшиеся блоки на <leave-id>.
  • //walls <block> - создать стены из <block> в кубоиде (самый внешний слой).
  • //sel - очистка выделения(кубоида). Не затрагивает изменение блоков в кубоиде.
  • //outline <block> - покрывает весь кубоид блоком <block> Например: //outline 1 - сделать полую изнутри коробку

Указание блоков

Блоки-аргументы могут быть указаны как по ID (1, 3, 35), так и по названию (stone, grass, wool). Если блок имеет дополнительное значение, оно может быть указано после двоеточия (35:14, wool:red). Можно комбинировать разные способы указания блока.

Большинство команд может оперировать сразу с несколькими видами блоков, для этого нужно указать блоки через запятую без пробела. Например:

  • //replace grass,dirt stone - заменит землю и траву на камень.
  • //set wool,wool:red,wool:green - заполнит выделение белой, красной и зеленой шерстью в случайном порядке (в тех же пропорциях т.е. 33,3% - белой, 33,3% - красной и 33,3% - зеленой).
  • //set 10%wool:blue,90%wool:orange - заполнит выделение на 10% синей шерстью и на 90% - оранжевой (при указании более 2-х аргументов могут быть баги).
  • //overlay 5%torch,95%air - покроет 5% выделения факелами.
  • //set sign:3|строка1|строка2|строка3|строка4 - Указание строк для табличек.

Прочие действия, не требующие регион

  • //sphere <block> <radius> [raised?] - создать сферу из <block> c радиусом <radius>. Raised может принимать значения yes и no, если yes, то центр сферы сместится вверх на его радиус.
  • //hsphere <block> <radius> [raised?] - создать полую сферу из <block> c радиусом <radius>. Raised может принимать значения yes и no, если yes, то центр сферы сместится вверх на его радиус.
  • //cyl <block> <radius> <height> - создать цилиндр из <block> с радиусом <radius> и высотой [height].
  • //hcyl <block> <radius> <height> - создать полый цилиндр из <block> с радиусом <radius> и высотой [height].
  • //forestgen <size> <id of type> <density> - создать лес площадью <size>x<size> блоков с типом <type> и плотностью <density>, плотность варьируется от 0 до 100. Типы деревьев

Обязательно перед командами делайте двойной слеш "//" Полный список команд (английский)

Список команд

  • //limit <limit> - максимальное количество блоков используемое при командах. Действует только на вас. Используется для предотвращения катастрофических инцидентов.

Действия с историей

  • //undo [num-steps] - отменяет последнюю вашу команду. [num-steps] - число отмены последних команд.
  • //redo [num-steps] - возвращает отмененные вами команды. [num-steps] - число возвращения команд отмененных вами.
  • //clearhistory - очищает историю.

Выделение

  • //wand - дает вам деревянный топор (топор редактирования). ЛКМ по блоку деревянным топором назначает первую позицию, ПКМ по блоку назначает вторую позицию.
  • //toggleeditwand - отключает деревянный топор. Теперь им можно пользоваться по прямому назначению.
  • //sel <cuboid|extend|poly|cyl|sphere|ellipsoid> - выбор формы выделяемого региона. cuboid - выделяет параллелепипед. extend - то же, что и cuboid, но при установке второй точки вы расширяете регион, не теряя выделение с уже выделенного. poly - выделяет только в плоскости. cyl - цилиндр. sphere - сферу. ellipsoid - эллипсоид (капсула), левая кнопка - центр, правой кнопкой задаете радиусы
  • //desel - убрать выделение
  • //pos1 - назначает первой позицией для выделения блок на котором вы стоите.
  • //pos2 - назначает второй позицией для выделения блок на котором вы стоите.
  • //hpos1 - назначает первой позицией для выделения блок на который вы смотрите.
  • //hpos2 - назначает второй позицией для выделения блок на который вы смотрите.
  • //chunk - выделяет весь чанк, в котором вы находитесь.
  • //contract <amount> <reverse-amount> [direction] - уменьшает выбранный вами регион в указанном направлении direction (north, east, south, west, up, down), если указано число reverse-amount - то и в противоположном направлении. Если direction отсутствует - в направлении, в которое вы смотрите. Например: //contract 10 7 south - уменьшит выбранный регион на 10 блоков к югу (south) и на 7 блоков к северу (north).
  • //expand <amount> <reverse-amount> [direction] - расширяет выбранный вами регион в указанном направлении direction (north, east, south, west, up, down), если указано число reverse-amount - то и в противоположном направлении. Если direction отсутствует - в направлении, в которое вы смотрите. Например: //expand 10 7 south - расширит выбранный регион на 10 блоков к югу (south) и на 7 блоков к северу (north).
  • //expand vert - максимально расширит выбранный вами регион вверх и вниз.
  • <code>//inset [-hv] <amount> - Сужает выбранный регион в каждом направлении.
  • //outset [-hv] <amount> - Расширяет выбранный регион в каждом направлении.
  • //shift <amount> [direction] - перемещает регион выбора. Не перемещает содержимое региона. amount - расстояние, direction (north, east, south, west, up, down).
  • //size - введите что-бы узнать размер выбранного региона.
  • //count <block> - введите для получения статистики по выбранному блоку (block) в выбранном регионе.
  • //distr - введите для получения списка блоков, находящихся в выбранном регионе.

Операции с регионами

  • //set <block> - заполнить выбранный регион определенным блоком (block).
  • //replace <to-block> - заменить все блоки в выбранном регионе определенным блоком (to-block).
  • //replace <from-block> <to-block> - заменить определенные блоки (from-block) другими определенными блоками (to-block) в выбранном регионе.
  • //overlay <block> - покрыть выбранный регион определенным блоком. Например: //overlay 50 - покрыть выбранный регион факелами.
  • //walls <block> - создать стены вокруг выбранного региона определенным блоком.
  • //outline <block> - создает стены, пол, потолок вокруг выбранного региона.
  • //smooth [iterations] - сглаживает (делает реалистичнее) выбранный регион. iterations - интенсивность. Сильно грузит сервер в сетевой игре, осторожно.
  • //regen - востанавливает выбранный регион. Заново его генерирует.
  • //move [count] [direction] [leave-id] - передвинуть содержимое выбранного региона на count блоков в направлении direction (north, east, south, west, up, down). И заменить освобожденную область определенным блоком (leave-id).
  • //stack [count] [direction] - продлить выбранный регион на count регионов в направлении direction (north, east, south, west, up, down).

Буфер

  • //copy - скопировать выбранный регион. Опорная точка - ваше местоположение.
  • //cut - вырезать выбранный регион. Опорная точка - ваше местоположение.
  • //paste - вставить скопированный регион. Опорная точка - ваше местоположение.
  • //rotate <angle-in-degrees> - повернуть скопированный регион в буфере обмена в направлении angle-in-degrees.
  • //flip [dir] - отразить регион в буфере в направлении dir, либо по направлению Вашего взгляда.
  • //schematic load <filename> - загрузить файлы буфера под именем filename.
  • //schematic save <format> <filename> - сохранить файлы буфера под именем filename, известный format это ".mce".
  • /clearclipboard - очистить буфер.

Создание

  • //hcyl <block> <radius> [height] - создание полого (только стены), вертикального цилиндра из блока block, радиусом radius, и высотой height.
  • //cyl <block> <radius> [height] - создание вертикального цилиндра из блока block, радиусом radius, и высотой height.
  • //sphere <block> <radius> - создание шара из блока block и радиусом radius.
  • //hsphere <block> <radius> - создание полой (пустой) сферы из блока block и радиусом radius.
  • //forestgen [size] [type] [density] - создание леса размером size, типом type (Типы деревьев) и плотностью density.
  • //pumpkins [size] - создание тыкв.
  • //hpyramid [block] [size] - создание полой пирамиды из блока [block] размером [size].
  • //pyramid [block] [size] - создание пирамиды из блока [block] размером [size].

Утилиты

  • //toggleplace - переключение между первой позицией и вашим текущим положением.
  • //fill <block> <radius> [depth] - заполнить отверстия блоком block, в радиусе radius и в глубину depth. Заполняет только если сверху был воздух, т.е. ориентируется на вертикаль.
  • //fillr <block> <radius> - рекурсивно заполнить отверстия блоком block, в радиусе radius. При наличии пустот сбоку от "колодца" - будут заполняться.
  • //drain <radius> - осушить бассейны воды/лавы в радиусе radius. Действует из соседней с жидкостью координаты, залезать в лаву не обязательно.
  • //fixwater <radius> - исправление уровня воды и течений близлежащих водоемов.
  • //fixlava <radius> - исправление уровня лавы и течений близлежащих бассейнов лавы.
  • //removeabove [size] [height] - убрать блоки над вашей головой.
  • //removebelow [size] [height] - убрать блоки под вашими ногами.
  • //replacenear <size> <from-id> <to-id> - заменить блоки на расстоянии size, заменить блоки from-id на блоки to-id.
  • //removenear [block] [size] - удалить блоки block на расстоянии size.
  • //snow <radius> - покрыть все снегом в радиусе radius.
  • //thaw <radius> - убрать снег в радиусе radius.
  • //ex [size] - потушить огонь на расстоянии size. По умолчанию в радиусе 40 блоков.
  • //butcher [-a] [radius] - убить всех враждебных мобов в радиусе radius.По умолчанию <?> [-a] - убить дружественных мобов

Супер-кирка

Обязательно установите себе //limit перед использованием супер-кирки!

  • <code>// -- если ломать блоки киркой, то они ломаются очень быстро.
  • /sp area <range> -- переключение кирки в режим удаления зоны, где <range> радиус удаления блоков (от 1 до 5). Вариант - //superpickaxe area <range>
  • /sp single -- переключение кирки в режим единичного удаления блоков. Вариант - //superpickaxe single

Также наиболее эффектное средство - удаление целого кубоида определённых блоков после удара в его центр - //superpickaxe recur <range>. Осторожно, при частом использовании в сетевой игре история пишется неполно и undo/redo может не помочь.

Инструменты

Инструмент устанавливается на предмет, находящийся у вас в руке, замещая его прямое назначение. Используется правым щелчком мыши.

  • /info -- получение информации о блоке.
  • /tree [type] -- включить инструмент посадки деревьев, где [type] это вид дерева (Типы деревьев).
  • /none - Перестаёт делать инструмент в вашей руке "заменителем"
  • //repl <block> -- включить инструмент заменитель блоков, где <block> - это id блока на который вы меняете начальный.

Скрипты

  • /cs <script> [args...] -- выполняет скрипт <script>, с аргументами [args...].
  • /.s [args...] -- выполняет предыдущий скрипт с аргументами [args...].
  • /<script>.js [args...] -- выполняет скрипт JS с аргументами [args...].

CraftScripts

В WorldEdit имеется дополнительные 4 скрипта. Для их работы нужно установить скриптовый движок Rhino (Для сервера скопируйте файл js.jar из папки Rhino в эту папку:папка сервера/plugins/WorldEdit)
Для одиночной игры (Копируйте файлы из архива js.jar в Винрар архив Application Data\.minecraft\bin\WorldEdit с заменой файлов.

Чтобы установить и запустить скрипт для одиночной игры:

1) Открываем ссылку с выбранным скриптом, копируем всё содержимое (код) (выделить текст и Ctrl+С либо Ctrl+Ins либо в меню).
2) Создаем новый текстовый документ с названием скрипта и вставляем скопированный код (Ctrl+V либо Shift+Ins либо в меню). 
3) Сохраняем и закрываем. Заархивируем файл с помощью программы Winrar. 
4) Смотрим на эту картинку и повторяем действия, затем сохраняем файл. 
5) Создаем папку craftscripts в .minecraft  (Пример: \Application Data\.minecraft\craftscripts)
6) Разархивируем скрипт в папку Application Data\.minecraft\craftscripts (в данном случае был draw.js, - 
- но вы можете проделать работу  с любым скриптом).
7) Для запуска скрипта вам понадобится мод 'Single Player Commands
Команды для запуска скрипта находятся чуть ниже.

Список скриптов и их описание:

maze.js <блок> [ширина] [высота] - Создает лабиринт.
draw.js <название-файла.формат> [v] - Генерирует рисунки в игре из шерсти,рисунок поместить сюда: папка сервера/plugins/WorldEdit/drawings/.
quickshot.js <нота1> [нота2] ... - Делает базовую настройку нотных блоков с указанием ноты. Пример: quickshot.js 1a# 1c 2f.
roof.js <block> - Строит пирамиду на месте выбранной позиции. (Пирамида пустая, это можно использовать для постройки подводной базы).

Запуск скриптов

/cs <скрипт>.js [параметры]

Ссылки